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クニノコトタチ ビットが最後に向いていた方(発射後に固定された方向?)に飛んでいく。行けよファング! よろけ時間長め。ビット射出直後に飛ばすとそのまま相手に飛んで行く素直な飛び道具になる。 OD中火炎やられ?使用後ビットは消滅。 -- (名無しさん) 2016-01-25 00 01 20 ↑前作からの変更点に書いてありました、失礼(´・ω・`) -- (名無しさん) 2016-02-29 22 09 17
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vs レイチェル【基本ステータス】 【レイチェル戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs レイチェル 【基本ステータス】 ドライブ:シルフィード オーバードライブ エルフリード ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP:11000 FC対応技:5C、J2C(Lv3 強制FC) 下段技:2B、3C 中段技:4B 空中ガード不能技: ガード不能技:クラウニッシュ・カレンデュラ(AH) 【レイチェル戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vs ナイン【ナイン基本ステータス】 【○○戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs ナイン 【ナイン基本ステータス】 ドライブ: オーバードライブ ダッシュタイプ: HP: FC対応技: 下段技: 中段技: 空中ガード不能技: ガード不能技: 【○○戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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TRPG用ステータス設定 TRPG用のステータスを設定する際の基準です。 補足: ここで言う「魔法(あるいは魔術)」は、超常的な能力・技術の総称です。 そのキャラクターの世界において「魔法」などと呼称されていない場合も含みます。 基本ステータス 魔術や能力などのブーストがない状態での基本能力。 筋力: 単純な力。主に腕力のことです。 =攻撃力、というわけではありません。 S 怪力。鋼鉄を素手で引き裂くとか、パンチの一撃でビルをも壊すとか、そういう明らかに人間ではない方。 A 最強。力の入れ方間違ってグラスを割っちゃったぜHAHAHAとか、あんたほんとに人間? っていう方。 B 豪腕。鍛えに鍛えています。戦闘においてこのくらいあれば普通は十分です。 C 力持。一般的な意味での「力持ち」。多少鍛えてれば、まぁこのくらいはあるはずです。 D 普通。平均的。一般人。重いものを持ち上げるのはちょっと苦労するでしょう。 E 非力。女性は普通こんくらいでしょうか。硬いビンとか開けるのに苦労します。 F 無力。箸より重いものは持てません☆ 耐久力: 体の丈夫さ。攻撃を受けてもどれくらい大丈夫か。 あくまで「受けた」時の頑丈さです。 S 怪物。銃弾を雨あられと受けても笑って仁王立ちしてるとか、ミサイル直撃の爆炎の中から笑いながら出てくるとか、そういうの。 A 最強。普通人間はここまで頑丈になれません。サイボーグとか、きっとKIAIがあればなんでもできると思ってる類のヒト。 B 鉄壁。バッドで殴られてもビクともしないぜ! とか。このくらいあれば普通は十分です。 C 頑丈。多少殴られたくらいじゃなんともないぜ! けど痛いよ! っていう人。多少鍛えてればry D 普通。平均的。思いっきり殴られたら吹っ飛ぶ、いわゆる一般人というやつです。 E 非力。女性は普通こんくらいでしょうか。よく風邪とかひいてそう。 F 病弱。吹けば飛びます。いつも体調悪そうです。 敏捷性: 瞬発力とか足の速さとか。 =回避能力、ではありません。 S 光速。おっといけねぇ、地球を一周しちまったぜHAHAHAとか、そういうことしちゃうようなの。 A 最強。人間の限界にチャレンジ! 指の動きに注目してれば銃弾は避けれる! とか言い切っちゃうようなの。 B 疾風。達人クラスです。このくらいあれば戦闘において十分といえます。 C 俊足。足速いな! っていわれるくらい。多少鍛えry D 普通。50メートル走7秒台とかです。いわゆる一般人。 E 鈍足。女性は普通こんくらいですかね。すぐにぜえぜえ言いそうです。 F 鈍重。足が遅いってレベルじゃねーぞ! 知力: 頭の回転の速さ。思考の瞬発力。 知識と組み合わせて初めて力を発揮します。 S 化物。何もかもがお見通し。神様とかそういうの。 A 天才。キラとかLとかああいう感じ。些細な出来事から全てを見通しちゃうような人。 B 秀才。とても頭のいい人。知識さえあれば、大抵のことは見抜けちゃう。 C 優秀。テストで学年トップ10とか、そういう一般的な意味で頭がいい人です。 D 普通。普通です。バカじゃないけどよくもない。 E 馬鹿。おばかさんです。もう少しよく考えましょう。 F 無能。何も考えてません。本能の赴くままに! 幸運: 先天的な運のよさ。鍛えてどうにかなるものじゃないのでその人次第。 S 怪運。懸賞に応募すれば必ず当たり、戦場に出れば運だけで全ての銃弾を回避する。ここまでくると呪いです。 A 激運。幸運の星の下に生まれた人。悪い出来事のほうが避けて通る。なんかの加護とか、きっとそういうのがあるのでしょう。 B 強運。よく抽選とかに当たります。うらやましいね! C 幸運。アイスで当たりが出たぜもう一本! とかそういうレベルの幸運持ち。 D 普通。宝くじなんてあたらねーよ、ってぼやいてるような人たち。いわゆる一般人です。 E 不運。なんとなくいつもいつもよくないことが起こる。ちょっと可哀想な人です。 F 凶運。ご愁傷様としか、言い様がありません。 戦闘技術 戦闘に関する技術。どのくらい場数を踏んでいるか。 分野別に以下のランクに分けられる。 単に「戦闘技術」という場合は、各分野のうち最も高いもの。 S 超人。それぞれが得意とする分野においては負けることはない無敵の存在。何か反則技でも使わない限りこうはならない。 A 達人。抜群の才能を持ちたゆまぬ鍛錬をつんだ結果とか、そういう感じ。基本的に、ここが普通に到達可能な「最強」レベル。 B 熟練者。手練。「こいつ、できる……!」と思わせることができる。普通にやってりゃ負けません。 C 戦闘者。戦闘を旨とする者の平均ラインより少し上。所謂「一般兵」には負けません。 D 一般兵。いわゆる雑魚キャラ。訓練は受けてるけど、主人公の前では十把一絡げでやられてしまう悲しい存在。 E 不得手。一応戦えるけど、モブキャラにすら負けます。 F 一般人。そもそも経験がない。強い弱い以前の問題です。 近接戦闘技術: 近接戦闘(素手・剣など)における技術。 高いほど近接戦闘においてボーナスが付く。 中距離戦闘技術: 中距離戦闘(飛び道具など)における技術。 高いほど中距離戦闘においてボーナスが付く。 魔法戦闘技術: 魔法、あるいはそれに類する能力を用いた戦闘における技術。 魔法を用いた戦闘時に、原則近接あるいは中距離戦闘技術に付与する形でボーナスが付く。 魔法を使えないキャラでも、対魔法戦の経験によってはランクを持てる。 その場合、マジックアイテムや特殊能力によるブーストがない限りBランクが限度。 知識 そのキャラクターの持っている知識です。 どの程度持っているかによって以下のランクに分けられます。 記載が無い知識に関してはDランク相当とみなします。 ※現状では以下の3つ以外は自由ですが、今後変更される可能性が高いです。 S 全知。生き字引。歩く広辞苑。その分野において、ありとあらゆる知識を所持。能力での補正がない限り普通こうはなりません。 A 博識。その分野における第一人者。この人に聞いてわからないことはないでしょう。 B 知識豊富。その分野のことをよく知っています。だいたいのことは判ります。 C 多少あり。その分野について多少は知っているようです。ただ、精通しているというわけではなさそうです。 D 普通。一般常識以上のことは知りません。その知識が普通は知らないような事柄なら、無知といっても過言ではありません。 E 無知。全然知りません。普通知ってるだろそれは、っていうレベルのことも知らないようです。 F 勘違い。知らない人以上に知らないです。というか何か勘違いしてますよね? 一般常識: どのくらい一般常識を知っているか。 ここでいう一般常識は、各々の世界における一般常識です。 魔術知識: 魔術に関する知識です。 各々の世界における魔術(またそれに類するもの)に対する知識です。 魔術のない世界のキャラクターは、必然的にEまたはFランクとなります。 機械知識: 機械に関する知識です。 これは上記二つとは違い、現実世界の機械を基準にしてOKです。 その他知識: 上記3つ以外にもそのキャラクターが持っている専門知識などを幾つでも記載できます。 技能 そのキャラクターが持っている技能を記載してください。数に制限はありません。 各技能には以下のランク付けをしてください。 ※現状では自由ですが、今後変更される可能性が高いです。 S 神。その技能を完全にマスターしています。マスターとかいうレベルじゃなくてこれはチートじゃね? A 超。その技能を極めています。達人レベルです。才能と修練の賜物でしょう。 B 極。その技能にとても精通しています。手足のように操れるでしょう。 C 上。普通の人よりは上手にできます。一応の訓練を受けていたり、多少の才能なりがあるようです。 D 凡。普通です。誰もが練習せずに、あるいは少しの練習でできる程度しかできません。 E 下。下手です。どうも才能が無さそうです。 F 壊。才能が全然ないようです。期待する結果と真逆のことが起こるでしょう。やらないほうがマシです。 特殊能力 そのキャラクターが所持している特殊能力を記載してください。数に制限はありません。 ただし、技能とは違い、ランクを付ける必要はありません。 その代わり、その特殊能力を使うときの条件や使ったときの効果を細かく設定してください。 装備・アイテム そのキャラクターが所持している装備品・アイテムを記載してください。数に制限はありません。 特殊な効果があるものは、その効果を詳しく記載してください。 属性 そのキャラクターの持つ属性を記載してください。数に制限はありません。 ※現状では自由ですが、今後変更される可能性が高いです。 例→ 「美少女」、「イケメン」、「メイド」、「ロリ」 など、見た目に関するもの。 「ロリコン」、「ツンデレ」、「ドジっ子」 など、内面に関するもの。
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読む前に キャラ別、家庭用BBCSの予習が出来るかどうかラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン Λ-11- ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン 読む前に キャラごとに家庭用BBCS→AC版BBCSIIで流用出来るのは基本的な技性能など。完璧な予習にはならない。 当たり前だが、CSをやっていればCSのバージョンアップ版であるCSIIには順応しやすい。全く下地がない人よりも、「事前知識がある」というアドバンテージを持っている人の方が有利になる。 キャラ別、家庭用BBCSの予習が出来るかどうか ラグナ 対空、牽制に大きな変化は無い。 コンボパーツに変更が多い。 ジン 概ね強化なので違和感なく動きが流用出来る。 ノエル 崩し、ドライブの繋ぎを手に付けておくと流用しやすい。 テイガー 基本は同じ。一部コンボ構成や技性能に変化。 タオカカ 基本は学べる。紙装甲+スピードが大事なキャラなので、スピードに慣れておくのは重要。 コンボパーツが大きく変化。挑発コンボよりは簡単。 レイチェル 基本は学べる。風ストックや大砲の設置間合い、ゲオルグ起き攻めなど、CSでも覚えられる重要な要素は多い。 火力面や技性能が多めに変わったので、基本を学んでおくことでCSIIに対応しやすくなる。 アラクネ 基本は学べる。癖の強い通常技・ドライブ技は多い。 烙印回りの崩し・コンボがより重要になっているので、必ず覚えておきたい。 ライチ 大きく弱体化。出来ることが減ったことによるものが大きいので流用は楽。 カルル 性能に違いはあるが動かし方は同じ。 バング 基本は学べる。弱体化点は多いが難しい操作は無いので対応可能。 ハクメン 基本は学べる。ドライブによる当て身やゲージ運用などは覚えられるので、使うなら覚えておきたい。 Λ-11- 基本は学べる。重要となるドライブを掴むのには大事。 ツバキ 基本は学べるが、CSIIでは大幅強化されている。この点だけは少し難しいが、技性能は把握できる。 ハザマ D技の出し方や軌道の把握、蛇翼→残影牙が覚えるべき点。新しく覚えるべきことは少ない。 μ-12 基本は学べる。というか、ドライブの感覚が非常に重要なので知らないと使いこなせない。 マコト 変更点はそれなりに多いが、基本は学べる。 コンボの要となるD溜めのタイミングが違うのが最大の難点。 ヴァルケンハイン 同じDLCキャラのマコトに比べると、変更点は多い。しっかり覚えておこう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vs アマネ【アマネ基本ステータス】 【アマネ戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs アマネ 【アマネ基本ステータス】 ドライブ:珠波衣羅盧(スパイラル) オーバードライブ:砕躯龍(サイクロン) ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP: FC対応技: 下段技:3C 中段技: 空中ガード不能技: ガード不能技: 【アマネ戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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注意・このページは前作のものを流用しています μ-12 part5スレ 195 Λ戦ならフルノ当てた後はガンダッシュで詰めて緊急受け身に2Bやら5Cやら重ねてけばいいと思う ここでビットとかやってたらΛに逃げる隙与えるだけ 触ったらキャンセルハバヤでごり押し Λ側は無敵で割れないし、もし一発何かひっかかったらそのまま端起き攻めにもってって終わらせる 設置生かそうとか考えない方がΛは戦いやすいよ 352 Λメインだったんで、本当に基本的な立ち回りの対策だけ 遠距離 遠距離でターン握られたら、無理に動かずガード仕込みつつ地上待ちと前ジャンプ交えてガン様子見。 相手は対地の5Dか先読み対空の6Dを振るか、スパイクやブレイドぶっぱとかでお茶を濁す程度だと思う 対空6Dは先読みで出さなきゃいけない割にスカッた場合の硬直が長いので、スカしたら地上ダッシュ。 5Dも空中にいる時に振ってるのが見えたら空ダとかで距離詰める。遠距離は基本これの徹底。 ビットは撒けたら6D撒いたりしてもいいけど、どうせ触ったらキャンセルでビット撒けるし無理に出さなくてもいい。 Λが空にいる時は地上ダッシュは控えめに。J2DDクレで地味にダメージ積まれてく。 近~中距離 この辺まで詰めれたらμの距離だと思う。空バックダッシュJ2Dとかに気をつけて触りに行くだけ。 5Dガードしちゃったら、二発目を直ガしておくと甘えたスパイクに6Cで最悪相打ちとか出来たりする。 空投げと6Aが怖いので、この距離で飛ぶなら相手がジャンプしてからのほうがいいかも。 この距離でJ2DD多い人には地上ガンダッシュもあり。スカして近距離で確反取られるからΛ側的には結構怖い。 あとはキャバリエぶっぱとかブレイドぶっぱとかは食らわないように。 4Dを見てから立てるようにしておくとブレイド事故はほぼ無くなると思う。 一番最悪なのは、焦って適当空ダして6D何度も貰うこと。 あと設置出来た場合は、中央ならトツカで端ならハバキリでいいんじゃないかな。勿論ダウン取ってからね。 501 基本的なΛ対策として安易な空ダはしない、HJや2段ジャンプ使って的を絞らせないといったとこを抑える ガンダッシュもたまにはありだけど、J2DDクレキャンでも5Dでも痛いし追い返されるから、基本的にはガード仕込みつつHJで近寄り、敵の6A当たらない位置からのJCやめくりJBを狙うのが基本 先にハバヤが置けたら6Dとか一方的に相殺して突き進むから6Dの高度越えたら出すのも有効。ハバヤが前にあるなら下り際空ダもあり DDブレイド Cシックルは緊急受け身から飛び逃げが間に合うから、最低限ガードはしないように 距離開いた時、端同士とかならHJでΛ6Dの軌道の上で設置出来る。 Λ5D来るのにタイムラグあるから6DJCでもいい。遠距離では無駄に焦って空ダするのだけは駄目。ここで空ダしていいのはシックル見えた時位 近寄って何かガードさせたらハバヤやJ2C使って纏わり付く。一度追い詰めたら逃げは弱いからカラミにだけ気をつけて一気に畳む ゲージの使い道は攻撃メインで。最悪ぶっぱヤタノでペースとるのに使う Λやってるとわかるけど、サマナーも結構穴があるから、そこで設置やらトツカやらすればペースは握れる 基本的に後手に回るから我慢強さがないと駄目だけど、近寄りゃボッコだから、まあ不利でもないと思う。 μ自体が足速いし、D消せるハバヤや、ヤタノ、トツカでの近接、5C6Cのリーチ。ここらあってそんな不利ってなら他の近距離キャラはどうなんのってなもんだよ まあとりあえずHJでサマナー届かないなって場所に上手く潜りこめるようになること 508 Λ戦でお互い離れてる時スパイク見えたらとりあえず地上ハバヤ出してるなあ。 ハバヤがスパイク消してくれたりするんでプライマー削られずに済むし。 ハバヤきっかけに距離詰めれる事多いので地上ハバヤ多めでいいのかもしれない。 スパイクと5D消してくれるので出し得かもしれない。 ハバヤ出すときにはΛの4Dやシックルに注意してれば意外といい感じで戦える気がする。 vs ν-13-【ν-13-基本ステータス】 【ν-13-戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs ν-13- 【ν-13-基本ステータス】 ドライブ:ソードサマナー オーバードライブ: ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP: FC対応技: 下段技: 中段技: 空中ガード不能技: ガード不能技: コマ投げ 【ν-13-戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/125.html
vs アズラエル【アズラエル基本ステータス】 【アズラエル戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs アズラエル 【アズラエル基本ステータス】 ドライブ:ザ・テラー オーバードライブ マインドコロッセオ ダッシュタイプ:ステップキャラ HP: FC対応技: 下段技: 中段技: 空中ガード不能技: ガード不能技: 【アズラエル戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/145.html
注意・この項目は前作のページを流用しています 【基本性能】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】コメントフォーム 【基本性能】 リーチの長い牽制技を持つ設置キャラ。ビットを絡めた起き攻めのセットプレイが強力 STGと呼ばれたりもするが、基本的に遠距離からではまとまったダメージが取れないので設置したビットによる援護を盾に接近したり、あるいは設置を止めようと接近してくる相手を持ち前のリーチで迎撃しながら戦う 【開幕】 相手キャラにもよるが基本的にバックジャンプ、バクステなどで距離を離すのが無難 立ちCは食らい判定が前に出るのでこの距離で振るのは微妙。置くなら5Bか3C辺り? μに限った話ではないが、色んな行動を散らして相手に的を絞らせないこと 【遠距離】 ハバヤを出して相手の動きを抑制しながらビットを撒き撒き ビットの配置は「これやっとけば安定」というものが無いので相手に合わせて考えながら設置する。最初に置いたビット(トツカのレーザーが最後に跳ね返るビット)と最後に置いたビット(トツカのレーザーが最初に飛んでいくビット)、あとはどこにビットがあるかをぼんやりと覚えとけば大体問題ない 【中距離】 μの牽制能力を存分に活かせる距離。5C、下り際JC、ダッシュ2Bなどが主力となる 引っかかっていたらツルギにつないで吹き飛ばし>追いかけて起き攻めorビット設置、ガードされていたらビット設置jcやキャンセルハバヤなどでフォローしてこう 6Cはリスク大だがそれに見合うリターンもある。最低ガードさせればフォローが効くのでプレッシャーを与えるためにたまには振ってみるといいかも 置きJ2Cなんかも意外と使える 【近距離】 各種A,Bが大活躍な距離。5A 2Bはガトリングがないことには注意が必要 インファイトのキモは5B,2B,6Aのガトリングとなるだろう。ただし今作では5B 2B、2B 5Bなどの連携が一度までしかできないので注意 下段は2B,3C、中段は6B。固めている間に距離が離れてしまった場合はハバヤによるフォローが非常に有効 【空対空】 JCのリーチがトップクラスの長さを誇るため置くように使うとかなり機能する。ただし若干だが着地硬直あり 他キャラに比べて空投げの範囲がかなり広い。びっくりするような位置の相手を吸い込むこともあるので近距離でもつれた時に出してみるのもあり 【空対地】 ここでもJCが使えるが、食らい判定が前に出るため離れた位置でもカウンターを貰うことも 下側に判定の強い技がないので、頭無敵技はもとより小パン対空にかなり弱い。JBがやや強めだがそれでも落とされることがあるので注意 J2Cならタイミングをずらしつつ下側に強い攻撃判定を出すので小パンを連打している相手には有効だが、発生が遅く着地硬直もあるので読まれると危険 【地対空】 基本の対空は6Aと2C 6Aは発生早めで2Cにガトリングがあるため入れ込みでの確認も容易 2Cは発生がやや遅くスカしたときの硬直もかなり長いが、範囲がかなり大きいのが特徴。後ろにも若干判定が出る コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【必殺技】アメノトツカ アマノハバヤ ツヌグイ フルノツルギ アメノハバキリ イクタチ 【ディストーションドライブ】オモヒカネ ヤタノカガミ 【アストラルヒート】カミゴロシノツルギ コメントフォーム 【必殺技】 アメノトツカ コマンド:シュタインズガンナー設置後に236+D(空中可) シュタインズガンナーに向かってµ-12がレーザーを発射。 レーザーはマークが少ない順に反射していき、最後に相手向かって飛んでいく。 レーザーが当たったシュタインズガンナーは消滅する。 レーザーが発射される前のシュタインズガンナーがある時は注意。 そのシュタインズガンナーからはレーザーが発射されずに消滅する。 例)シュタインズガンナーが2つ射出されている時 マークが1つの物に向かってレーザーが発射される。 その後、マークが1つの物から2つの物にレーザーが反射。 マークが3つの物が存在しないので、マークが2つの物から相手に向かって反射。 ・OD時 レーザーが3ヒットする。 ・備考 今作ではビームの高速化と発射後硬直増加の影響で、立ち回りで安易に使っていくことは難しい。 少なくともビット3個は配置していないと、こちらから攻めに行きづらい。 なお、空中で発動した方が硬直が少ないため、ジャンプ降り際や2369Dの低空発動をするなどの工夫が必要。 アマノハバヤ コマンド:236+A(空中可) 地上では暫く前へ進んだ後に斜め上へ上昇。空中では斜め下に弧を描く弾を発射。 いずれも5ヒット。 先に出したものが消えるまで発射できない。 ・備考 今作では前進距離が増えたため、空ダで抜けられやすく、安易に発動できなくなった。 ただし弾発生は早く、νのスパイクなどを消すのに役立つ。 ツヌグイ コマンド:623+C(空中可) バリアを展開し、触れた相手を遠くへ吹き飛ばす。 飛び道具や打撃を防ぐ効果(GP)がある。 発生後大きな隙が出来るので注意。 空中ツヌグイは、吹き飛ばしに壁張り付き効果がある。 同技補正あり。 ・備考 GPのため、置き攻めの詐欺飛び拒否に便利…だったが、今作は発生が遅くなってガード間に合う? 空中ツヌグイはエリアル〆として使える。 フルノツルギ コマンド:63214+C(タメ可) 背中の羽を巨大な剣に変形させて攻撃する技。 タメることが可能で、タメた時間によって技性能が変化する。 同技補正あり。(ただしレベルごとで別技扱い) ・レベル1 スライドダウン。chで壁バウンド。 受身不能短くてすぐに拾いにいかないと繋がらない。 画面端なら5Cで拾える。 ・レベル2 スライドダウン。 若干受身不能長い。 ・レベル3 強制フェイタル(初撃のみ?)と壁バウンド。 中央でも壁バウンド 受身不能長く拾いにいける。 壁にちょっと張りついて落ちるけど落ちたあとダウン引き剥がしできる。 アメノハバキリ コマンド:シュタインズガンナー設置後に214+D(タメ可・空中可) 設置したシュタインズガンナーを爆発させる必殺技。 発生保証ができ、技の途中で攻撃を受けてもシュタインズガンナーは残る。(爆発はしない) 溜めが可能であり爆発の発生時間とヒット数を調整できる。 溜めなしは1ヒット、少し溜めて2ヒット、最大溜めは4ヒットする。 ・OD時 溜めなしでも4ヒットする。 ・備考 通常時溜めなしが1ヒットになってしまったので、立ち回りで使うメリットは低くなった。 リモコン式オプティックバレル。 用途は、画面端J2C→JD設置で、溜め→緊急受け身見てから爆破くらいか。 イクタチ コマンド:63214+B 前方上空に高速移動しつつ相手を斬り落とす。上段。 ヒット後は相手を浮かせることが出来るので、追撃が可能。 また、ヒット時のみ動作をDでキャンセル可能。 同技補正あり。 ・備考 中段ではないが、よほど距離が離れていない限りめくりになる。 また、6C→イクタチが繋がるので、コンボパーツとして重要。(特に中央) ガードされるとrc以外のフォローが効かないため、多様は禁物。 【ディストーションドライブ】 ヒートゲージ50%以上で発動可能。 オモヒカネ コマンド:632146+C 敵を束縛した後、剣で刺す技。 無敵あり。 最低保証800 ・OD時 3回剣で刺す。 最低保証1360 ・備考 割り込みや切り返しに使える。 コンボの〆としても使えるが、通常時の最低保証があまり高くないことに注意。 ヤタノカガミ コマンド:632146+D(空中可) 射出されたシュタインズガンナーすべてにレーザーを飛ばし、相手に反射させる。 アメノトツカとは違い、1~4~相手と反射せずに1~相手、2~相手といった感じで反射する。 レーザーの発射の順番は、マークが少ない順である。 最後にµ-12自身からもレーザーが発射される。 発射保証なし。 【アストラルヒート】 自キャラがあと1勝で勝利できる状態でヒートゲージ100%、敵の残り体力が35%以下でキャラアイコンが光り出し、発動可能となる。 カミゴロシノツルギ コマンド:222+D 相手を一撃で倒す技。 長めの無敵があるが、ガードされると反撃される。 ・備考 実戦では確定状況以外では封印推奨。 ~3C→AHが確定。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る